Story-Line
 

Spielbeginn

Am Anfang entscheidet sich der Spieler zunächst für ein Team: Studenten oder Professoren. Aus dem gewählten Team kann sich der Spieler dann einen Charakter aussuchen. Im Demolevel stehen zunächst jeweils zwei Charaktere zur Verfügung. Danach hat der Spieler drei Wurfgeräte zur Auswahl: den Papierkügelchen- Puster, die Kreide und den nassen Schwamm. Je nachdem, welche Waffe er wählt, muss er eine leichte, mittelschwere oder schwere Frage zum eigenen Fachgebiet beantworten. Bei Beantwortung der leichten Fragen erhält der Spieler den Papierkügelchen- Puster mit einer Ladung von 40 Kügelchen. Um einen gegnerischen Spieler in den Nachsitzraum zu schicken, benötigt man 15 Papierkügelchen. Bei Beantwortung der mittelschweren Frage erhält der Spieler Kreide mit einer Anfangsladung von 20. Acht Stückchen Kreide benötigt man, um den Gegner in den Nachsitzraum zu befördern. Bei Beantwortung der schweren Frage erhält der Spieler vier Schwämme, wovon er zwei benötigt, um seinen Gegner zum Nachsitzen zu zwingen. Sollte der Spieler die Frage falsch beantworten, erhält er nur den Edding als Grundausstattung. Alle Wurfgeräte bis auf den Edding besitzen eine begrenzte Ladung, die im Spiel aber wieder aufgefüllt werden kann. In einer finalen Version von E.D.U. können wir uns auch folgende Gegenstände sehr gut vorstellen: Papierflieger, Tintenfass, Jogurtbecher, Radiergummi, Colaflasche mit Mentos, Laserpointer als Special für den Puster.

Auffüllen der Wurfgegenstände

Um Wurfgeräte aufzufüllen, muss das Team Reload-Spots aufsuchen, die in der Map einen festen Standort haben. Dort muss eine kurze Frage beantwortet werden. Für jedes Wurfgerät gibt es jeweils zwei Reload-Spots. Man muss also genau wissen, welchen man ansteuern muss. Bei richtiger Antwort erhält der Spieler Nachschub für sein Wurfgerät. Nach Benutzung des Spots durch ein Team ist der Reload-Spot für eine Minute inaktiv und kann von keinem Team benutzt werden. Danach geht das Spektakel wieder von vorne los. Zusätzliche Punkte kann ein Team an den so genannten Quest-Points sammeln. Im Spiel gibt es fünf feste Quest-Points, von denen allerdings immer nur einer aktiv ist. Sie befinden sich im Rektorzimmer, der Eingangshalle, der Bibliothek, der Aula und der Cafeteria. Ein kleiner Infokasten verrät, wo sich der aktuell aktive Quest-Point auf der Map befindet. Am Quest-Point angelangt, gilt es, eine Frage zu beantworten. Dabei ist man jedoch nicht vor Angriffen der gegnerischen Mannschaft sicher. Das eigene Team sollte hier seinem Team-Member Rückendeckung geben. Wer zuerst am Quest- Point angelangt ist, hat die Chance auf die wertvollen Punkte, von denen es drei für jede richtige Antwort gibt. Eine weitere Möglichkeit Punkte zu sammeln, sind die Gegner. Je abgeworfenem Gegner erhält das Team einen Punkt. Wird man abgeworfen, muss man im Nachsitzraum eine Frage beantworten und kann ebenfalls noch einen Punkt ergattern. Bei falscher Antwort muss, bei richtiger kann man die Erklärung zur Frage lesen (maximal zehn Sekunden). Hauptziel des Spieles ist es, am Ende mehr Punkte als das gegnerische Team zu haben, um das Geld des Kultusministers zu bekommen. Für den, der viel weiß und treffsicher ist, rückt der Traum vom großen Geld in greifbare Nähe.

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