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Spielbeginn Am Anfang entscheidet sich der Spieler
zunächst für ein Team: Studenten
oder Professoren. Aus dem gewählten
Team kann sich der Spieler dann einen
Charakter aussuchen. Im Demolevel stehen
zunächst jeweils zwei Charaktere zur
Verfügung. Danach hat der Spieler drei
Wurfgeräte zur Auswahl: den Papierkügelchen-
Puster, die Kreide und den nassen
Schwamm. Je nachdem, welche Waffe er
wählt, muss er eine leichte, mittelschwere
oder schwere Frage zum eigenen Fachgebiet
beantworten. Bei Beantwortung der leichten
Fragen erhält der Spieler den Papierkügelchen-
Puster mit einer Ladung von
40 Kügelchen. Um einen gegnerischen
Spieler in den Nachsitzraum zu schicken,
benötigt man 15 Papierkügelchen.
Bei Beantwortung der mittelschweren
Frage erhält der Spieler Kreide mit einer
Anfangsladung von 20. Acht Stückchen Kreide
benötigt man, um den Gegner in den
Nachsitzraum zu befördern. Bei Beantwortung
der schweren Frage erhält der
Spieler vier Schwämme, wovon er zwei benötigt,
um seinen Gegner zum Nachsitzen zu
zwingen. Sollte der Spieler die Frage
falsch beantworten, erhält er nur den
Edding als Grundausstattung.
Alle Wurfgeräte bis auf den Edding besitzen
eine begrenzte Ladung, die im Spiel
aber wieder aufgefüllt werden kann. In
einer finalen Version von E.D.U. können
wir uns auch folgende Gegenstände
sehr gut vorstellen: Papierflieger,
Tintenfass, Jogurtbecher, Radiergummi,
Colaflasche mit Mentos, Laserpointer als
Special für den Puster. |
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Auffüllen der Wurfgegenstände Um Wurfgeräte aufzufüllen, muss das Team
Reload-Spots aufsuchen, die in der Map
einen festen Standort haben. Dort muss eine
kurze Frage beantwortet werden. Für jedes
Wurfgerät gibt es jeweils zwei Reload-Spots.
Man muss also genau wissen, welchen man
ansteuern muss. Bei richtiger Antwort erhält der
Spieler Nachschub für sein Wurfgerät. Nach
Benutzung des Spots durch ein Team ist der
Reload-Spot für eine Minute inaktiv und
kann von keinem Team benutzt werden.
Danach geht das Spektakel wieder von
vorne los. Zusätzliche Punkte kann ein
Team an den so genannten Quest-Points
sammeln. Im Spiel gibt es fünf feste
Quest-Points, von denen allerdings immer
nur einer aktiv ist. Sie befinden sich im Rektorzimmer, der Eingangshalle, der
Bibliothek, der Aula und der Cafeteria.
Ein kleiner Infokasten verrät, wo sich der
aktuell aktive Quest-Point auf der Map
befindet. Am Quest-Point angelangt, gilt es,
eine Frage zu beantworten. Dabei ist man
jedoch nicht vor Angriffen der gegnerischen
Mannschaft sicher. Das eigene Team
sollte hier seinem Team-Member
Rückendeckung geben. Wer zuerst am Quest-
Point angelangt ist, hat die Chance auf die
wertvollen Punkte, von denen es drei für jede
richtige Antwort gibt.
Eine weitere Möglichkeit Punkte zu sammeln,
sind die Gegner. Je abgeworfenem Gegner
erhält das Team einen Punkt. Wird man
abgeworfen, muss man im Nachsitzraum
eine Frage beantworten und kann ebenfalls
noch einen Punkt ergattern. Bei falscher
Antwort muss, bei richtiger kann man die
Erklärung zur Frage lesen (maximal zehn
Sekunden). Hauptziel des Spieles ist es, am
Ende mehr Punkte als das gegnerische Team
zu haben, um das Geld des Kultusministers
zu bekommen. Für den, der viel weiß und
treffsicher ist, rückt der Traum vom großen
Geld in greifbare Nähe. |
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